Metaverse, Öğrenmenin Geleceği ve Değişmeyecek Beceriler

www.leadfitdevelopment.com



NFT teknolojileri ile ilgilenenler ilk 5000 gün fotoğrafını hatırlar. Beeple adıyla bilinen Mike Winkelmann tarafından yapılan bu eser, $69.300.000 milyon dolara satıldığında, bu, bir NFT için ödenen en yüksek fiyattı. Bana "alt tarafı bir JPEG dosyası" gibi görünen, açıkçası gözüme de hiç estetik gelmeyen, sorsalar satın almayacağımı açıkça beyan edebileceğim bu eserin satış fiyatını öğrendiğimde, kendimi eline hayatında ilk defa akıllı telefon alan birinden çok da farklı hissetmedim. Bu çağın klişe ama bıkamadığımız ve belki de en kaygı uyandıran cümlesi " Dünya değişiyor."

Eskiden bir organizasyona TRENDLER üzerine bir sunum yapmak için hazırlandığımızda bu sunumu uzunca sayılabilecek bir süre kullanabilirken, şimdi bu süre büyük ölçüde kısalmış durumda. Sinan Canan, MCT İK Zirvesindeki panelde, jenerasyon arası farkların bile neredeyse 4-5 yıla indiğini söyledi. Haliyle son dönemlerin en popüler konularından Metaverse de, değişen dünyayı anlamak, gelecek kapıyı artık çalmaz dosdoğru içeri dalarken olup bitene hazır yakalanmak isteyenlerin gündemi...

Metaverse gerçekte nedir ve bize sunulan bu vizyon, L&D (öğrenme-gelişme) alanında hayatımıza neleri getirecek?

Zuckerberg'in Metaverse tanımı aslında “bedenlenmiş bir İnternet” ve hayalinde yalnız değil. Microsoft CEO'su Satya Nadella da simüle edilmiş ortamlar ve karma gerçeklikle tamamlanmış bir kurumsal metaverse konseptini dünyaya sundu. Bu kavramı pek çok farklı boyutta inceleyip ele alan, kendi paradigması ve uzmanlığından yorum yapan uzman halihazırda çokça var. Benim bu bültene konu edeceğim alanı, bizim işimize- öğrenme ve gelişime olan etkisi.

Bir disiplin yeni bir tür ortama girdiğinde, bunun her zaman önceki ortamın davranışlarını kopyalayarak başladığını belirterek bir giriş yapabiliriz. Film endüstrisi 1800'lerin sonlarında ortaya çıktığında, sahne oyunları konseptini kopyalayarak başladı. Web'in ilk zamanlarında, web'in dinamik olabileceğini keşfedene kadar herkes basılı sayfaların modelini izleyerek web 'sayfaları' oluşturuyordu ve buna web 2.0 adını verdik. Yeni ortamlar her zaman bilinen ortak uygulamalar ve geleneksel modeller ile başlar.

Bizim çok yakın bir geçmişte yetişkin gelişiminden anladığımız, zengin geleneksel sınıf uygulamaları ve oda içine taşınmış, yetkinlik gelişimini amaçlayan deneyim tasarımlarıydı. Pandemi ile birlikte, bunu dijital ortama taşımak, dönüştürmek, evriltmek, neyin işe yaradığını, neyin yaramadığını öğrenmek için hızlı bir çaba sarf ettik. Şimdi elimizde dijital dünyada işe yaradığını gördüğümüz yeni deneyim tasarım yaklaşımları ve araçları var.

Fakat Metaverse ile bunun yeniden evrildiğini pek yakında göreceğiz.

Sürükleyici sanal alanlar
Kampüs etkinlikleri
Simülasyonlar
Aktivite ve oyunlaştırma kurgusunu temel alan öğrenme deneyimleri
Oluşturacağımız dijital ikizler aracılığı ile gerçeğe yakın bir kurguda gelişim fırsatları...
Seul Metropolitan Eğitim Ofisi Metaverse dünyasında öğrenme denince incelenebilecek ilk örneklerden. Salgına yanıt olarak, temelli ilkokul ve ortaokul öğrencileri için sanal fen dersleri vermeye başladılar. Öğrencilerin, sanal gerçeklik aracılığıyla kendi avatarlarını kullanarak ve uygulamalı deneyimler yaşayarak etkileşimli bir sanal dünyada ğrenme becerilerini geliştirmeyi amaçladılar. “Gather Town” adlı sanal bilim sergi salonu, avatarlarıyla çeşitli bilim etkinliklerine katılan yaklaşık 2.100 öğrenciye sahip.

Sosyal oyunların ve sanal alanların yükselişi göz önüne alındığında, bir kavram olarak Metaverse neredeyse kaçınılmazdı. Kültürel değişiklikler ve teknolojik yükseltmeler, kullanıcılara giderek daha özgürce hareket etme ve web'de daha fazla içerik oluşturma yeteneği verecek. İnsanlar internette daha fazla zaman harcadıkça ve insanlar kimliklerini dijital yaşamlarına giderek daha fazla bağladıkça Metaverse'in doğal olarak gerçekleşeceği tahmin ediliyor. Bu yepyeni dijital dünyaya hazır mıyız?
Bu gelecekte öğrenmeyi nasıl etkileyecek? Bu soruları sormaya devam edeceğiz birlikte ama değişmeyecek 2 kritik başlık olduğunu düşünüyorum.

Masanın öğrenme ve gelişim hizmeti "satın alan" tarafında olanlar ve yetişkin gelişimine hizmet eden tarafındakiler için belki anlam taşır.

Birincisi, bağ kurma ihtiyacı. Gerisinde hangi havalı teknoloji olursa olsun, bağ kuramadığımız hiçbir içerik bizi geliştirmez. Bağ kurmadığım, günlük hayatıma yansıtmadığım hiçbir konuyu Gestalt'in tanımıyla "içime" alamam. O yüzden "anlam" meselesi, anlamını hiçbir zaman kaybetmeyecek. Teknoloji nereye giderse gitsin, öz'den uzağa gitmeyeceğiz.

İkincisi, hikayeleştirme ve yaratıcılık. Bugün Teams ya da Zoom ekranında hikayeleştirmeye ve elimdeki araçları kullanarak elimdeki içeriği en yaratıcı şekilde sunmaya ne kadar ihtiyacım varsa, bu beceriyi kat be kat daha fazla kullanacağımız bir dünya Metaverse. Oyunlaştırma bilmek, yaratma cesaretinde olmak, hikayeleştirmenin ustası olmak durumundayız.

Bülteni kapatmadan, PWC'nin bu alanda daha çok bilgi almamızı sağlayacak önemli bir araştırmasını bırakıyorum.

Sonuçlardan birinde şöyle diyor.

VR deneyimi ile eğitime katılan kullanıcılar, eğitimden sonra öğrendiklerini hayata geçirme konusunda %275'e kadar daha emindi; bu sınıf içine göre %40 ve e-öğrenmeye göre %35 iyileşme demek...

Kaygılarım yok değil ama umutlu ve heyecanlıyım.
Dünya değişiyor :)
pwc-understanding-the-effectiveness-of-soft-skills-training-in-the-enterprise-a-study
.pdf
Download PDF • 11.83MB

Gözde Berber Özbalaban

185 görüntüleme0 yorum